Les dés
Pour lancer un dé, il vous suffit de cliquer sur l'icône "+" du champ "Lancer de dés" lorsque vous écrivez une réponse (cette option n'est pas affichée en mode réponse rapide). Vous sélectionnez alors le dé désiré (ou les dés si vous utilisez la combinaison "Esquive + Attaque") et le lancer du dé se fera en même temps que vous posterez votre réponse. Il n'est pas possible de modifier le résultat du dé et celui-ci n'est pas contestable.
Le système de combat fonctionne avec les quatre dés suivant :
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Dé de 100 : c'est le dé que vous aurez à lancer à chaque action afin d'en définir la réussite ou non. Nous reviendrons sur son fonctionnement un peu plus tard.
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Dé de maîtrise faible : Il s'agit du dé d'attaque que vous lancez lorsque vous utilisez une arme que vous ne maîtrisez absolument pas (il peut tout aussi bien s'agir d'une arme blanche, d'une arme à feu, que d'un art martial).
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Dé de maîtrise normal : Il s'agit du dé d'attaque que vous lancez lorsque vous utilisez une arme n'étant ni celles que vous ne maîtrisez pas, ni celle de prédilection (il peut tout aussi bien s'agir d'une arme blanche, d'une arme à feu, que d'un art martial).
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Dé de maîtrise élevée : Il s'agit du dé d'attaque que vous lancez lorsque vous utilisez votre arme de prédilection (il peut tout aussi bien s'agir d'une arme blanche, d'une arme à feu, que d'un art martial).
Vos compétences
Les compétences en combat de votre personnage seront définies par trois critères : l'attaque, l'esquive et la magie (ce dernier critère n'existant que pour les personnages capables d'user de magie). Chacune de ces compétences sera définie sur 100 points, plus vous avez de points dans une compétence et plus vous serez fort dans celle-ci. Néanmoins, afin d'éviter d'avoir des personnages invincibles, vous ne pourrez pas dépasser les 80 points dans chaque compétence et ce qu'importe les bonus que vous pouvez posséder.
Si votre personnage est humain il ne maîtrise pas la magie. S'il est un humain un peu spécial ayant appris à l'apprivoiser, il sera soumis à un maximum de 50 points en magie.
Vous possédez un certain nombre de PVs défini en fonction de votre constitution, ce nombre vous sera donné par un membre du staff à votre validation. Vous aurez par la suite la possibilité de l'augmenter, notamment en gagnant un niveau, et cela jusqu'à 70 PVs maximum.
Sur votre fiche de personnage vous devez aussi renseigner deux autres champs : votre arme de prédilection (deux au maximum, ce nombre ne pourra pas augmenter), ainsi que des armes que vous ne maîtrisez (au minimum deux, vous pouvez aussi choisir d'en ajouter d'autres si vous le désirez). Le terme "arme" est utilisé, mais il peut tout aussi bien s'agir d'arts martiaux ou de magie.
Il peut arriver que certains personnages possèdent une compétence spéciale, telle que la possibilité de se régénérer pour l'Oiseau de Feu qui est un phénix. Ces compétences spéciales doivent être indiquées sur votre fiche et acceptées par le staff. Elles doivent aussi impérativement posséder une contre-partie afin de rendre cela plus équitable (dans le cas de l'Oiseau de Feu, s'il souhaite se régénérer il doit se concentrer et est donc inactif lors de son tour, ne pouvant par conséquent ni attaquer ni esquiver).
L'équipement
Votre équipement est constitué des différents objets (voir >
ici<) que vous pouvez posséder. Chacun vous apporte un bonus particulier. Ils peuvent être une arme, une pièce d'armure, un bijou ou encore un objet consommable tel qu'une potion. Dans votre profil se trouve une liste de tous les objets en votre possession, liste modifiable uniquement par le staff. Vous pouvez trouver une listes des bonus conférés par les objets dans le lien donné ci-dessus.
Les spécialisations
Chaque agent secret est soumis à une spécialisation peu de temps après son entrée dans l’agence. Il existe 5 spécialisations possibles :
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Détective : agent spécialisé dans la collecte et l’analyse d’informations
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Chimiste : agent spécialisé dans la conception d’armes et produits chimiques
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Hacker : agent spécialisé dans le piratage informatique et téléphonique
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Soutien : agent spécialisé dans le tir à longue portée et qui reste en retrait
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Infiltré : agent spécialisé dans l’infiltration de bâtiments
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Combattant : agent spécialisé dans le combat au corps à corps et l’utilisation d’armes blanches
Dans chaque domaine, il existe cinq classes allant de 1 à 5 déterminant le niveau de l’agent en fonction de sa force et de son ancienneté. Ainsi, un infiltré de classe 2 sera supérieur à un infiltré de classe 3 et plus. Pour demander une spécialisation, il suffit de le faire dans le sujet adéquat. Un agent peut se spécialiser dans n’importe quel domaine et changer dès qu’il le souhaitera mais son évolution ne devra se faire que dans sa spécialisation et seuls les admins pourront déterminer sa classe.
Votre spécialisation peut vous offrir un bonus en fonction de votre classe, que ce soit un accès à des zones privés, des bonus en combat, ou certaines compétences que vous serez les seuls à posséder en RP.
- Détective :
Classe 5
Aucun bonus
Classe 4
Capacité à trouver le point faible de l'adversaire : +1 PVs de dégât lors d'une attaque réussie.
Compréhension des mouvements de l'adversaire : +1 en esquive dans les stats
Décelage d'empreintes digitales.
Classe 3
Capacité à trouver le point faible de l'adversaire : +1 PVs de dégât lors d'une attaque réussie.
Compréhension des mouvements de l'adversaire : +1 en esquive dans les stats
Décelage d'empreintes digitales.
Allié : un informateur vous fournis ponctuellement des informations sur un des membres de l'agence ennemie
Classe 2
Capacité à trouver le point faible de l'adversaire : +2 PVs de dégât lors d'une attaque réussie.
Compréhension des mouvements de l'adversaire : +2 en esquive dans les stats
Décelage d'empreintes digitales.
Allié : un informateur vous fournis ponctuellement des informations sur un des membres de l'agence ennemie
Accès aux archives secrètes de votre agence (connaissance d'informations confidentielles sur les autres membres).
Classe 1
Capacité à trouver le point faible de l'adversaire : +2 PVs de dégât lors d'une attaque réussie.
Compréhension des mouvements de l'adversaire : +2 en esquive dans les stats
Décelage d'empreintes digitales.
Allié : un informateur vous fournis ponctuellement des informations sur un des membres de l'agence ennemie
Accès aux archives secrètes de votre agence (connaissance d'informations confidentielles sur les autres membres).
Accès aux informations détenues par la police (caméras de surveillance, fichiers d'empreintes, plaque d'immatriculations...).
Objet légendaire : un crayon et un bloc note magiques, prenant en notes tous les détails d'une pièce ou d'un document.
- Chimiste :
Classe 5
Aucun bonus
Classe 4
Accès à la zone spéciale du laboratoire de la ville.
Fabrication d'antidotes contre les altérations de statut.
Fabrication de poison.
Classe 3
Accès à la zone spéciale du laboratoire de la ville.
Fabrication d'antidotes contre les altérations de statut.
Fabrication de poison.
Fabrication de potions régénérant 5 PVs.
Classe 2
Accès à la zone spéciale du laboratoire de la ville.
Fabrication d'antidotes contre les altérations de statut.
Fabrication de poison.
Fabrication de poison élaboré.
Fabrication de potions régénérant 7 PVs.
Possibilité de vendre vos fabrications aux autres membres.
Classe 1
Accès à la zone spéciale du laboratoire de la ville.
Fabrication d'antidotes contre les altérations de statut.
Fabrication de poison.
Fabrication de poison élaboré.
Fabrication de potions régénérant 7 PVs
Possibilité de vendre vos fabrications aux autres membres
Fabrication / Amélioration d'armes.
- Hacker :
Classe 5
Aucun bonus
Classe 4
Accès à la zone spéciale du laboratoire de la ville.
Possibilité de concevoir une bombe électronique (-4 PVs).
Classe 3
Accès à la zone spéciale du laboratoire de la ville.
Possibilité de concevoir une bombe électronique (-4 PVs).
Possibilité de concevoir une bombe aveuglante.
Possibilité de désamorcer une bombe électronique.
Classe 2
Accès à la zone spéciale du laboratoire de la ville.
Possibilité de concevoir une bombe électronique (-6 PVs).
Possibilité de concevoir une bombe aveuglante +.
Possibilité de désamorcer une bombe électronique.
Accès au système informatique d'un bâtiment lambda (possibilité de trafiquer alarmes et données).
Possibilité de vendre vos créations aux autres membres.
Classe 1
Accès à la zone spéciale du laboratoire de la ville.
Possibilité de concevoir une bombe électronique (-8 PVs).
Possibilité de désamorcer toutes les bombes.
Accès au système informatique d'un bâtiment lambda (possibilité de trafiquer alarmes et données).
Accès au système informatique de l'agence ennemie (connaissance de donnés confidentielles sur celle-ci).
Possibilité de vendre vos fabrications aux autres membres.
- Soutien :
Classe 5
Aucun bonus
Classe 4
+ 5 en attaque lorsque vous tirez à distance avec votre arme de prédilection (si il s'agit d'une arme à longue portée uniquement).
Classe 3
+ 5 en attaque lorsque vous tirez à distance.
Possibilité de couvrir un partenaire et de lui épargner les dégâts une fois pendant le combat (lancez le dé de 100, votre réussite se base sur vos points d'attaque).
Classe 2
+ 8 en attaque lorsque vous tirez à distance.
Possibilité de couvrir un partenaire et de lui épargner les dégâts deux fois pendant le combat (lancez le dé de 100, votre réussite se base sur vos points d'attaque).
Classe 1
+ 8 en attaque lorsque vous tirez à distance.
Possibilité de couvrir un partenaire et de lui épargner les dégâts deux fois pendant le combat (lancez le dé de 100, votre réussite se base sur vos points d'attaque).
Acquisition d'une arme légendaire correspondant à votre spé (si vous changez de spé, vous la perdrez).
- Inflitré :
Classe 5
Aucun bonus
Classe 4
Possibilité d'infiltrer un bâtiment de faible sécurité.
Classe 3
Possibilité d'infiltrer un bâtiment de moyenne sécurité.
Sait crocheter une serrure simple.
Classe 2
Possibilité d'infiltrer un bâtiment de moyenne sécurité.
Sait crocheter n'importe quel type de serrure.
Sait ouvrir les petits coffres forts (que l'on peut trouver chez des particulier).
Classe 1
Possibilité d'infiltrer un bâtiment de haute sécurité.
Sait crocheter n'importe quel type de serrure.
Sait ouvrir tous les types de coffre fort.
Sait comment s'infiltrer dans l'agence adverse (connaissances d'informations confidentielles sur les agents adverses ayant une classe inférieur à 3).
- Combattant :
Classe 5
Aucun bonus
Classe 4
+ 5 en attaque attaque si vous utilisez une arme blanche ou des arts martiaux (uniquement si il s'agit de votre arme de prédilection).
Classe 3
+ 5 en attaque si vous utilisez une arme blanche ou des arts martiaux.
+ 5 en esquive.
Classe 2
+ 8 en attaque si vous utilisez une arme blanche ou des arts martiaux.
+ 5 en esquive.
Classe 1
+ 8 en attaque si vous utilisez une arme blanche ou des arts martiaux.
+ 8 en esquive.
Acquisition d'une arme légendaire correspondant à votre spé (si vous changez de spé, vous la perdrez).
Les combats
Nous entrons enfin dans le vif du sujet : le déroulement des combats.
A chaque action, vous lancez le dé de 100 afin de définir si oui ou non vous réussissez votre action. Si le nombre indiqué par le dé est inférieur ou égal à la valeur de votre compétence, l'action est réussie. Par exemple, vous possédez 50 points en attaque, vous lancez le dé de 100, celui-ci affiche 50 ou moins : votre attaque est réussie. En revanche, s'il affiche 51 ou plus, vous la ratez et ne touchez pas la cible.
Lorsque vous lancez le dé de 100 avec l'intention d'attaquer, vous devez aussi lancer un dé de maîtrise qui définira le nombre de PVs perdu par votre adversaire. Si l'attaque est réussie, il perdra le nombre de PVs indiqué, si l'attaque échoue vous n'avez pas à vous soucier du résultat
ou a rager si les dégâts étaient important.
Si votre dé de 100 indique 5 ou moins, vous faites ce qu'on appelle une réussite critique. A ce moment votre adversaire perd 2 PVs en plus de ceux indiqué par le dé de maîtrise. En revanche, si le dé de 100 indique 96 ou plus, vous êtes en échec critique et à ce moment là c'est vous qui perdez 2 PVs.
Si vous utilisez la magie et souhaitez lancer un sort offensif, le fonctionnement est exactement le même que pour une attaque normale, mais avec pour base le nombre de points que vous possédez en magie. La magie compte comme une arme, ainsi si elle est dans vos armes de prédilection, utilisez le dé d'excellente maîtrise, si elle est dans les armes que vous maîtrisez le moins utilisez le dé de faible maîtrise, sinon utilisez le dé de maîtrise normal.
Là où la magie diffère est lorsque vous désirez lancer un sort de type illusion. À ce moment là, vous lancez le dé de 100, si le résultat est égal ou inférieur à vos points en magie, vous réussissez à illusionner votre cible et cette dernière devra le prendre en compte dans son rp et ce pendant trois tours. Si vous faites une réussite critique, l'illusion durera cinq tours. L'illusion peut conférer un bonus ou un malus dans la limite de 5 points maximum sur une des compétences de la cible. Nous comptons sur votre bonne foi pour définir cela en fonction du taux de réussite de votre illusion.
Vous possédez à chaque tour la possibilité d'esquiver. Pour cela, il vous suffit de lancer le dé de 100, si son résultat est inférieur ou égal à vos points en esquive vous ne subissez pas les dégâts qu'aurait dû vous faire votre adversaire. Dans le cas contraire, vous n'esquivez pas et perdez le nombre de PVs indiqué.
Vous pouvez à chaque tentative d'esquive laisser un blanc que vous éditerez en fonction de la réussite ou de l'échec de la manœuvre.
Vous pouvez évidemment utiliser votre équipement à tout moment lors d'un combat, il vous suffit de le préciser sous spoiler (si vous changez d'armes ou souhaitez utiliser un objet consommable).
Vous n'êtes pas obligé de choisir une seule des actions qui vous sont présenté, il vous est tout à fait possible de les combiner, dans la limite d'un seul lancer de dé offensif. C'est à dire que vous ne pouvez attaquer votre adversaire qu'une seule fois lors de votre tour.
Les bonus que vous confère votre spé s'activent automatiquement, vous n'avez pas besoin de le préciser.
Il peut arriver que votre personnage possède une compétence spéciale qui lui est unique, si c'est le cas prévenez aussi sous spoiler lorsque vous l'utilisez.
Si le système vous semble encore flou, voici une petite >
démonstration<.
Lvl up, comme les pokémons
Votre personnage à la possibilité de devenir plus fort. Pour cela le staff proposera des missions avec un gain d'xp. À chaque fois que vous remplirez l'une de ces missions, vous ferez augmenter la jauge d'xp dans votre profil et une fois celle-ci pleine, vous pourrez contacter un admin afin de gagner l'une des évolutions suivantes :
- Une nouvelle arme de prédilection (uniquement si vous n'en possédiez qu'une à la validation de votre fiche)
- +2 points dans une compétence (Attaque, esquive ou magie)
- +2 PVs
- Augmenter de classe dans votre spécialisation
- Changer de spécialisation (vous recommencerez automatiquement à la classe 5)
Comprendre votre profil
- Spoiler:
Tâchez d'être réaliste dans un combat, acceptez vos faiblesses comme vos défaites. Faites apparaître vos blessures infligées par les attaques adverses et n'essayer pas de jouer à "C'est moi le plus fort, je suis indestructible !" parce qu'on n'hésitera pas à vous taper sur les doigts !
Si jamais vous ne comprenez pas un point du système de combat ou que vous trouvez qu'un détail pourrait être amélioré, n'hésitez pas à nous en faire part [
ici] ^o^